Unity/Shader
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開始行:
* Shader (Unity)
*** Transparent
<pre>
// ベースシェーダのサーフェスタイプを透明に設定
material.SetFloat("_Surface", 1.0f);
// デフォルトのレンダータイプタグを 'Transparent' に上書き
material.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");
// マテリアルのレンダーキューを透明に設定
//material.renderQueue = (int)RenderQueue.Transparent;
// ソースブレンドを SrcAlpha に設定
//material.SetInt("_SrcBlend", (int)BlendMode.SrcAlpha);
// ディスティネーションブレンドを OneMinusSrcAlpha に設定
//material.SetInt("_DstBlend", (int)BlendMode.OneMinusSrc...
// Zライトを 0 に設定
//material.SetInt("_ZWrite", 0);
// アルファテスト無効
//material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
// アルファブレンド有効
//material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
// アルファプレマルチプライ無効
//material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
// マテリアルの色を取得
//var color = material.color;
// 色のアルファ値設定
//color.a = transparent;
// マテリアル色更新
//material.color = color;
</pre>
終了行:
* Shader (Unity)
*** Transparent
<pre>
// ベースシェーダのサーフェスタイプを透明に設定
material.SetFloat("_Surface", 1.0f);
// デフォルトのレンダータイプタグを 'Transparent' に上書き
material.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");
// マテリアルのレンダーキューを透明に設定
//material.renderQueue = (int)RenderQueue.Transparent;
// ソースブレンドを SrcAlpha に設定
//material.SetInt("_SrcBlend", (int)BlendMode.SrcAlpha);
// ディスティネーションブレンドを OneMinusSrcAlpha に設定
//material.SetInt("_DstBlend", (int)BlendMode.OneMinusSrc...
// Zライトを 0 に設定
//material.SetInt("_ZWrite", 0);
// アルファテスト無効
//material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
// アルファブレンド有効
//material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
// アルファプレマルチプライ無効
//material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
// マテリアルの色を取得
//var color = material.color;
// 色のアルファ値設定
//color.a = transparent;
// マテリアル色更新
//material.color = color;
</pre>
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